Resident Evil

Como alargar la vida de un juego

Vamos a hablar de algunas estrategias de como alargar la vida de los usuarios en los juegos. Algunas de las técnicas que explicaremos implican hacer que el usuario vuelva a contenido o niveles ya jugados incorporando cambios algorítmicos tales como incrementar su dificultad, handicaps, búsqueda de ítems específicos,... No siempre será tan sencillo como incrementar la dificultad del juego, si no dar el poder al usuario para que sea él mismo el que decide hasta donde llegar.

5 técnicas para alargar la vida de los jugadores

Todo por unos puntos

Una de las técnicas es la antítesis del progreso en las dinámicas habituales de juegos, pues consiste en resetter el estado del usuario o disminuir su progreso, volviendo atrás en el tiempo.

Una de las estrategias de Call of Duty Modern Warfare III, se centra en subir de nivel el personaje para mejorar armas y equipo del mismo. Una vez alcanzado el nivel 80 de jugador,  prácticamente en este nivel se desbloquean todas las armas. Existen en el juego emblemas y títulos de jugador, que cada uno puede ponerse el que quiera dependiendo de los puntos y bajas que haya hecho. El sacrificio del nivel del personaje devuelve al estado inicial el equipo y armas del jugador en pro de otorgarle nuevos emblemas y títulos, con los que presumir de su ego y fardar ante el resto de jugadores sin ninguna funcionalidad añadida salvo esa. Este tipo de mecánicas no es para todos los jugadores, pues implica quitarle una parte de su desarrollo, del tiempo que ha dedicado al juego. Los jugadores que quieren ser los mejores, fardar ante sus amigos son los candidatos idóneos de este tipo de juegos. Otro juego que lo hace muy bien es  Pocket Mine, que utiliza un reinicio del prestigio, pero a cambio proporciona un incremento permanente en la cantidad de elementos que puede almacenar en su inventario pudiendo ir cada vez más allá del límite establecido.

Un ejemplo con pocket mine

Un ejemplo con pocket mine

Según el juego, perderlo todo y volver a empezar desde cero es una suficientemente grande como para alargar la vida del juego durante unas semanas o meses más, intentando redescubrir sus entrañas de nuevo, de cero o desde otra perspectiva que no sabías ni que existía (pese a que el juego sigue siendo el mismo). Este tipo de mecánica funciona muy bien en entornos multijugadores y con contenido procedural relacionado con ir subiendo de nivel, donde la habilidad adquirida como jugador suele ser clave para tener las ganas suficientes de volver a empezar el juego de cero.

Estrellas para siempre

El sistema de tres estrellas se ha puesto muy de moda desde el pelotazo de los Angry Birds, aunque seguramente alguien lo inventó ya antes que ellos. Este sistema puntua el jugador en función de como se ha compatriot en el nivel, con una puntuación que va desde 1 a 3 estrellas, lo cual ya es un buen incentivo para volver a jugar otra vez con el objetivo de intentar conseguir una puntuación superior. Algunos juegos incluso dan un bonus por conseguir este objetivo como Plantas contra Zombies 2.

Plantas contra Zombies 2

Plantas contra Zombies 2

Hay juegos que han llevado este a un extremo superior, como Pudding Monsters, de los desarrolladores del juego Cut the Rope ya cumplía con creces su objetivo de engagement con las estrellas, los chicos de Pudding Monsters llevaron este tema más allá incentivando al usuario con conseguir no las 3 estrellas, si no por conseguir los 4 posibles estados posibles: 0, 1, 2 y 3 estrellas respectivamente, lo cual ofrece muchas más funcionalidades que simplemente hacerse con las 3 estrellas. Dar esperanzas al usuario para hacerlo peor una vez que han conseguido el nivel con 2 o 3 estrellas da al usuario un chute de motivación y creatividad, resultando a veces más difícil conseguir una puntuación inferior que una superior.

Pudding Monsters

Pudding Monsters

Al límite de lo imposible

Los logros han sido ampliamente explotados como una buena fuente de Engagement en los juegos. Muchos son los juegos que alardean de tener una gran cantidad de logros como ganar 10 partidas, llegar al nivel 10 o realizar la misma acción 200 veces. El problema de este tipo de logros es que suelen ocurrir de forma natural en el gameplay del usuario y no son un aporte extra al juego. Bajo mi punto de vista, en el mercado social se ha abusado de ellos y se suele optar por una visión fácil de implementar o imaginar. Los logros requieren de mucha imaginación para llevar al usuario a extremos increíblemente difíciles y no experimentales salvo si vas a cumplir el objetivo en si.

Resident Evil

Resident Evil

Remontemonos a los orígenes de los juegos de consola tipo Metal Gear Solid o Resident Evil, donde solo obtenías un lanzacohetes de munición ilimitada o un traje de camuflaje óptico si realizabas acciones inverosímiles como acabar el juego en menos de 3 horas, sin utilizar armas de juego haciendo uso del cuchillo, o sacrificando a tu compañera para que muriera... Los Speed runs, o realizar acciones que, salvo que alguien te haya dicho no lo harías de forma natural son una buena forma de enganchar al usuario, hacer que vuelvan a recrear esa situación, se pasen el juego de nuevo o incluso descubran Easter Eggs escondidos en el gameplay general del juego.

Metal Gear Solid

Metal Gear Solid

Todo vale decir que este tipo de logros, rescatados en los remakes actuales de este tipo de juegos se ha valido no solo para dar una vuelta de tuerca al juego original, si no para dar fama a los gamers que hacen un speed run de su hazaña, sin morir, sin guardar la partida, sin utilizar armas de juego, para hacerse un nombre en sus páginas web o canales de YouTube. Juegos de móvil como el ya citado Pudding Monsters parece tenerlo muy claro y ha abogado por unos logros un tanto atípicos como los que hemos ido citando en esta sección.

¡Soy el rey del mundo!

La dificultad es por excelencia una de las herramientas más utilizadas para alargar la vida de los juegos. Si no pensad en los juegos de consola o móvil que hayáis jugado recientemente y en como, una de las primeras cosas que se le pregunta al jugador nada más empezar es precisamente qué dificultad prefiere para jugar (des del clásico fácil, normal y difícil hasta ciertos modos insospechados como por ejemplo el modo pesadilla o el Matar o Morir (donde matas a los enemigos con un golpe, pero tu haces lo propio!).

Diablo III

Diablo III

Ejemplos clásicos de estas dinámicas son el Zelda 2nd quest, solamente disponible cuando acabas el juego por primera vez, el modo pesadilla del Diablo III o el Dante Must Die de la saga Devil May Cry.

Devil May Cry

Devil May Cry

50 Sombras de Grey se queda corto

Una interesante manera de retener a los usuarios es la propuesta por SimCity Build-It. Se trata de un simulador a la vieja usanza, tipo sandbox donde el usuario va construyendo, mejorando su ciudad, aceptando y superando retos curiosos. Uno de ellos es más curioso que el resto pues, llegado a ciento punto, el usuario tiene la posibilidad de aceptar el reto de sabotear su propia ciudad pagando a un científico loco, lo cual obliga al usuario a reconstruirla! El juego te obliga a jugar muy duramente para llegar a este punto, y encima destruir puede echar a perder todo tu dinero y esfuerzo. ¿La recompensa? Unas llaves doradas que pueden ganarse para comerciar y expandir el bagaje de compras al que puede acceder el usuario.

SimCity Build-It

SimCity Build-It

Este simple hecho lo transforma de un simulador más en un reto la mar de complicado y que aporta más pimienta al propio juego. Otro tipo de juegos que beben de esta noción de dificultad pagada son los de la saga Souls de From Software, donde algunas de las misiones más complicadas implican sacrificar todas tus almas conseguidas para llevarlas a cabo, sin garantía alguna que vayas a salir vivo de ellas.

Próximamente

En esta primera parte hemos visto cinco estrategias interesantes para alargar la vida del usuario y mejorar el Engagement de los mismos en el juego. A saber:

  • Puntos de prestigio a cambio de dar un paso atrás
  • La técnica de las tres estrellas
  • No sobrevalorar los logros y utilizarlos para llevar al usuario a límites insospechados
  • Modos de dificultad imposibles
  • Sabotear al propio usuario para que sufra

En la próxima sección veremos algunas estrategias más de como mejorar esta retención de los usuarios, tan valiosa para que los mismos lleguen de forma natural a engancharse a los mismos y, en ultima instancia convertirse pagadores en los F2P o asiduos a las sagas en el caso de los juegos de consola o PC.

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