Dark Souls, where dying is the motivation to keep playing

The Engagement Loop: Candy Crush, Clash of Clans and Dark Souls. The slots machine of 21st century

Qué tienen en común Slotomania, Clash of Clans, Candy Crush y Dark Souls ? Sí, todos ellos han sido (y son) vídeo juegos de gran éxito. Todos ellos fueron lanzados entre finales de 2011 y principios de 2012. Hace más de dos años que salieron al mercado y todavía permanecen como los más exitosos vídeo juegos de todos los tiempos en diversas plataformas, desde dispositivos móviles a ordenadores pasando por consolas de séptima generación como PS3 o XBox. Qué puede hacerlos tan exitosos? Muchos son los desarrolladores que buscan en vano dicha gloria. Todos ellos tienen una naturaleza diferente, así que el lector podría pensar que cada uno de ellos tiene un aspecto especial y único que le hace destacar en su género. Pero... y si dijera que todos ellos son muy parecidos y que, de hecho son todos ellos 'iguales'? Voy a presentar en este artículo el bucle del enganche, o 'Engagement Loop' (y como suena mejor en inglés que en español, me referiré en él en dicha lengua). Con esta técnica vamos a ver si conseguimos entender juntos como estos juegos han llegado donde están a día de hoy.

Este artículo nace de una motivación personal que tuve en el sector del videojuego donde suelo compartir conocimiento como Data Scientist y Game Designer. La preocupación del sector suele ser siempre la monetización de las usuarios, todo se basa en monetizar, en hacer dinero, crecer más y más y seguir haciendo más dinero descuidando a veces en el proceso el producto. En una de mis habituales discusiones, les hice ver como el problema no tenía nada que ver con la monetización, si no que todo era un mero problema de retención de los usuarios y engancharles al producto. La gente que se retiene y engancha en un juego es mucho más probable que siga jugando al mismo durante más y más tiempo, explorando sus novedades, deseando conocer más de él y seguir jugando, para lo que muchas veces acaban pagando, en el caso de juegos Free to Play (F2P) o esperando ansiosos contenido extra (DLCs) o secuelas del propio juego. Muchos de los problemas de monetización que he podido apreciar en los juegos que he analizado y tratado tienen que ver siempre con una muy baja retención y engagement de sus usuarios. Es lógico: la gente nunca pagaría por algo a lo que no está enganchado (y más si es gratis!)

Si no, imagine el lector dos restaurantes uno al lado del otro en la misma calle. Ambos ofrecen los mismos platos a los mismos precios sin ninguna diferencia entre ellos. Supongamos además, ya puestos a imaginar, que ambos tienen el mismo nombre (piense si no, para el propósito de este experimento, que ambos son uno de los muchos restaurantes de comida rápida que se hallan disponibles en su ciudad). Las únicas diferencias palpables serían que, en el primer restaurante le abren las puertas de par en par y le invitan a entrar a degustar sus platos, el local se halla completamente iluminado y ya está lleno de comensales disfrutando de platos que parecen ser asombrosos. mientras que el segundo no tiene ni un solo comensal dentro, solo una camarera detrás de la bara, una tenue luz mortecina colgando del techo, algunas arañas correteando por las ventanas, el suelo lleno de polvo (y evidentemente no se trata de una decoración de Halloween).  ¿En cual de ellos es más probable que entre a cenar? ¿Y una vez ha cenado, en cual es más probable que vuelva? Lo mismo pasa en los juegos F2P y de consola del mercado, donde el usuario puede escoger entre un gran abanico de posibilidades y es más probable que se compre y quede jugando en aquel que le haga sentir más cómodo, más agradable, más 'Enganchado'.

De que va esto del Engagement

El Engagement (nivel de enganche en castellano) se ha convertido en una de las métricas clave de los negocios electrónicos. Normalmente mide la relación entre un usuario y una marca. Imagine el lector un usuario que se crea una cuenta en eBay pero solamente visita el lugar una sola vez para no regresar jamas. Imagine ahora un segundo usuario que se crea la cuenta y al minuto empieza a comprar, le gusta la experiencia y vuelve cada semana, periódicamente en busca de gangas y ofertas de las que aprovecharse para conseguir aquello que busca (o no busca, pero cree que va a utilizar). Son realmente perfiles muy diferentes: la primera persona no se siente enganchada a ese sitio de ahí que no vuelva jamás, de modo que no se preocupa demasiado por eBay o el contenido que este ofrece.

El Engagement se halla también presente en muchos momentos de nuestra vida (vamos que no es algo ficticio que los que nos dedicamos a esto hayamos inventado para medir en el negocio): cuando dos personas se casan, es porque ambas se sienten engaged la una con la otra (¡o se supone al menos que se quieren de ese modo!); la gente suele tener engagement con un banco, un médico o una compañía de seguros (nunca le han dicho: prueba tal médico o banco que a mi me encanta por bla, bla, bla...?); cuando nos gusta una canción, nos enganchamos a ella hasta el punto de no dejar de escucharla durante algún tiempo (por ejemplo al enamoranos, al finalizar una relación amorosa,...); incluso nos enganchamos (más o menos) con algunos restaurantes a los que vamos más que otros,....

Así pues, parece que esto del Engagement nos ha acompañado toda la vida sin saberlo! No solo existe en estos mundos virtuales de hoy en día, si no también en nuestro mundo real. Así pues, llegados a este punto vamos a ver como nace el Engagement Loop y cómo los vídeo juegos antes citados lo implementan para ser casos de éxito.

The Engagement Loop

Miremos primero antes de empezar la siguiente imagen para entender mejor los conceptos y etapas que vamos a tratar a continuación:

The four components of an Engagement Loop: Motivation, Action, Time and Feedback.

Las cuatro componentes del Engagement Loop: motivación, acción, tiempo y feedback.

Los cuatro elementos básicos del Engagement Loop son los siguientes:

  1. Motivación: el usuario debe tener una motivación, unas ganas de hacer algo den el juego.
  2. Acción: el usuario debe ejecutar una acción, interactuar de algún modo con el sistema.
  3. Time: el usuario debe esperar cierta cantidad de tiempo. Dicha cantidad puede ser realmente diferente de un Engagement Loop a otro: mientras uno puede hacer esperar al usuario unos pocos milisegundos (el tiempo necesario para calcular el resultado de la acción ejecutada por el usuario por un cierto algoritmo) y otro puede durar algunos días, semanas o incluso ¡¡alguno que otro puede llegar a durar meses!!
  4. Feedback: después de esperar algún tiempo, el usuario recibe el resultado de su acción realizada. Dicho feedback suele ser realmente crítico puesto que da una motivación extra al usuario para tener ganas de empezar un nuevo bucle una y otra vez.

El Engagement Loop de los vídeo juegos del siglo XXI

Si el Engagement Loop se ha diseñado correctamente para cumplir su función, hará que el usuario tenga ganas de empezar un nuevo bucle una y otra vez y, de este modo se acabará enganchando al juego. Vamos a ver a continuación algunos Engagement Loops de los juegos con los que hemos empezado este artículo:

Slotomania o los engagement loops de las máquinas tragaperras

El concepto de engagement loop es una técnica que nace realmente en las máquinas de tragaperras de los casinos del mundo real y que posteriormente se incorpora a los juegos de social casino y de gambling durante la primera década del siglo XXI.

Slotomania slot machine

Una de las máquinas tragaperras del gran éxito de Playtika: Slotomania

Slotomania de Playtika es uno de los mayores éxitos de juegos de social casino de slots de Facebook y dispositivos móviles. Con más de 50 salas en las que poder jugar, cubre una gran variedad de máquinas tragaperras con diferentes disparadores de scatters (tiradas gratis en una máquina de slots), minijuegos de bonus... Como pueden hacer tan elevado número de salas sin ningún problema? Bueno, además de un gran equipo que han ido adquiriendo a lo largo del tiempo, es porque el engagement loop nació precisamente en esta modalidad de juego de casino, y Playtika ha sabido aprovecharlo haciendo un trabajo impecable en el mundo del vídeo juego social. Veamos de qué se compone el Engagement Loop de este primer juego:

  1. Todo empieza básicamente con una motivation. El jugador ve unas luces de casino, un avatar que atrae su atención, un super jackpot a su disposición que puede ganar, una música atrayente,... Todo está orquestado para llevar al usuario a su propósito en el juego: ganar dinero (bien real, bien virtual).
  2. Con este objetivo en mente, todo se centra en la principal (y única) acción deljuego de slots: hacer spins. Cuando el usuario pulsa el botón o la palanca, las ruedas empiezan a moverse de forma rápida e impredecible.
  3. En este momento, el usuario debe esperar un tiempo hasta obtener respuesta a su acción ejecutada. El tiempo de espera no suele ser demasiado largo: normalmente de uno a cinco segundos.
  4. El feedback en un juego de slots es muy sencillo: ganar o perder. En caso de ganar (normalmente los nuevos usuarios suelen ganar sus primeras tiradas para hacer esa primera experiencia de juego más placentera), el usuario ve un montón de luces, flashes, montones de monedas saltando por todos lados. Esto es muy importante, pues da al usuario un subidón de adrenalina y una motivación extra para segur jugando y empezar un nuevo bucle des del principio. Incluso si el usuario pierde tiene una motivación: sabe que es posible ganar, que ese bote está ahí, así que él mismo sigue dándole a la máquina porque sabe que la posibilidad de ganar existe, y el puede llevarse el premio gordo.
Slots mechanics Engagement Loop

La mécanica del Engagement Loop en un juego típico de Slots-

En todo esto de las máquinas de slots, podemos ver que se trata de bucles bastante cortos, que no duran más que un par de segundos. Incluso hay máquinas tragaperras que disponen de un botón de parar las ruedas para hacer que el tiempo del spin sea incluso más corto (creyendo el usuario que así él escoge el contenido de las ruedas). La clave es que el usuario tiene gracias al propio bucle una motivación extra para seguir pulsando la palanca. Al menos hasta que se arruina. Cuando eso ocurre, tiene dos posibles elecciones: el usuario ya está enganchado al juego a base de ejecutar bucle tras bucle y por tanto opta por pagar dinero virtual (o fichas de casino en un casino de verdad) con el dinero de su bolsillo o bien el usuario no ha tenido tiempo de engancharse al juego y se marcha, en cuyo caso el juego no ha cumplido su cometido.

Candy Crush Saga o los juegos conecta tres

Todo el mundo ha oído hablar de esta vuelta de tuerca al clásico conecta tres.  Eres una pequeña chiquilla en un universo enorme con toneladas de niveles. Cada nivel tiene un tablero relleno con dulces especiales. El juego sigue la dinámica general del clásico juego Bejeweled, donde cada nivel tiene una variedad de dulces y caramelos de entre tres y seis colores diferentes y, en algunos casos, obstaculos en la pantalla (como chocolate, gelatina,...) El movimiento básico es el de intercambiar posiciones de dos dulces adyacentes para alinear grupos de tres o más del mismo tipo. Una vez agrupados, los dulces iguales desaparecen de la pantalla y hacen que el resto de caramelos encima de estos caigan en los huecos que han dejado detrás.

Candy Crush Saga by King.com

Candy Crush Saga de King.com,  una vuelta de tuerca al cĺásico juego de conecta tres.

El usuario tiene algunos objetivos en cada nivel: conseguir un mínimo de puntos, destruir un cierto número de caramelos rojos, terminar en menos de un límite de tiempo fijo,... así pues, si el usuario tiene éxito en su hazaña, se completa el nivel y puede proceder hacia el siguiente. Si falla, pierde una vida y tiene que mempezar ese nivel de nuevo. El usuario recibe una vida extra cada 20-30 minutos, lo cual es uno de los elementos más importantes de este Engagement loop.

El bucle del '¡Déjame jugar!'

  1. La motivación del juego es ir completando nivel tras nivel. A fecha de hoy el juego tiene más de 700 niveles y estos números crecen semana a semana.
  2. La acción es sin duda la de jugar el nivel en si. La aleatoriedad del mismo (el jugador no sabe qué caramelos van a caer tras coger los del paso en el que está en cuestión) es a la vez un engagement loop pequeñito dentro de este más grande. Luego hablaremos más de esto.
  3. El tiempo  puede variar mucho de un juego a otro. Hablando con algunos de sus data scientists, una vez me contaron que hay gente que puede terminar uno de sus niveles en menos de un minuto, mientras que a otros puede llevarles horas debido a lo mucho que estudia todos los movimientos posibles del tablero antes de ejecutar el siguiente. Aquí podemos ver que puede tomar bastante tiempo el completar un simple bucle en comparación con lo rápido que era en el caso de las máquinas de slots.
  4. El feedback es bastante trivial llegados a este punto: el usuario gana o pierde, pasa de nivel o se atasca en el mismo teniendo que repetirlo des del principio (además, como se genera de forma totalmente aleatoria no hay forma de saber si  la siguiente será o no la buena).

Existen en el juego algunos potenciadores que aceleran el tiempo del bucle (en el sentido que cada uno dura menos tiempo) como potenciadores que destruyen todos los dulces de la pantalla ganando una barbaridad de puntos, que solo destruyen los rojos, etc... y otros que  dan al usuario más tiempo para jugar el nivel (por ejemplo más movimientos extra en los que tienen limitación de movimientos, o más segundos extra en el caso de partidas contrarreloj). Todo ello está totalmente calculado en un balance de retención y monetización pues, si el nivel es demasiado fácil, los jugadores se retendrán más pero monetizarán menos (si es tan fácil, ¿por qué iban a pagar?) pero por el contrario, si el nivel es demasiado difícil, probablemente el usuario se frustrará y abandonará el juego sin remedio, a pesar de que una minoría optarán por pagar para hacer dicho nivel más sencillo. Así pues, la parte crucial sobre este conecta tres es el balance entre dificultad, que puede hacer que los usuarios se enganchen más o menos en función de cuantos niveles hayan sido capaces de jugar sin necesidad de consumir vidas o potenciadores en las primeras etapas de juego (a nadie le gusta pagar en las primeras partidas).

Una vez que el usuario ha tenido la ocasión de completar varios de estos bucles '¡Déjame jugar!', el usuario se ha enganchado al juego y es entonces cuando llega el diablo, cuando la dificultad crece exponencialmente y el juego empieza a monetizar de verdad: te quedas sin vidas, te arruinas así pues no te queda más remedio que pagar para conseguir más; te quedas sin movimientos antes de lo esperado y estabas a punto de ganar, así que debes pagar por tener unos pocos más, solamente te queda un caramelo rojo por explotar para ganar la partida, así que el usuario paga por conseguir una piruleta martillo para aplastarlo y ganar,... Todo ha sido perfectamente orquestado para dejar al usuario jugar los bucles suficientes para engancharse y tener la necesidad de seguir aplastando dulce tras dulce. Cuando llega este momento, la dificultad crece nivel tras nivel hasta que es una tarea casi utópica el completar el nivel sin la ayuda alguna de estos mágicos potenciadores.

A typical Candy Crush Saga Level

Un nivel típico de Candy Crush Saga

¡Un segundo! ¿No había dicho yo que había otro Engagement Loop anidado dentro del gameplay de un nivel? ¡Casi me lo dejo en el camino! O tal vez el lector ya ha oído hablar de él:

El bucle del empalador de dulces

  1. El usuario se ve motivado a completar el nivel. Tiene a su disposición muchos dulces, de diferentes colores y formas ubicados en todos lados y hay siempre varios movimientos donde poder escoger, así pues el usuario toma la decisión de cual es el próximo movimiento más adecuado llegados a este punto de entre todos los disponibles. Así pues la motivación del usuario es encontrar un próximo buen movimiento.
  2. El usuario hace el movimiento que desea (¿o debería decir que pulsa la palanca?) y todo empieza a moverse por la pantalla.
  3. A medida que los dulces de la pantalla empiezan a moverse y a caer aparecen otros en la parte superior de la pantalla para rellenar los huecos que aquellos habían dejado en pantalla (¿o debería decir que los dulces empiezan a hacer spin por la pantalla?)
  4. El usuario recibe un feedback de la cantidad de puntos que ha ganado en la pantalla (¿o debería decir monedas ganadas?) o porcentaje del objetivo completado, así que puede seguir aplastando y destruyendo más caramelos uno tras otro.

¿Qué es esto? ¿Pero esto no es el Engagement Loop de la tragaperras presente también en el nivel de Candy Crush Saga?

The two nested Engagement Loops at Candy Crush Saga

Los dos bucles anidados  two nested Engagement Loops at Candy Crush Saga

Este juego no es más que una simple tragaperras que se juega de modo diferente. El jugador no tiene una palanca que pulsar, si no decenas de ellas y cada una le da un resultado diferente.  Esto da al juego cierta aleatoriedad (o no, según sus programadores)  y esperanza al usuario de que, recibirá mejores dulces en los próximos movimientos. Como una tragaperras, conserva la esperanza de que el siguiente va a ser el bueno, y sigue realizando Engagement Loops uno tras otro hasta el final de la partida.

Clash of Clans o el bucle corto-largo

En Clash of Clans de la escandinava Supercell, el engagement es la unión de dos puntos de vista diferentes. En el juego, el usuario empieza como el lider de un clan primitivo y es guiado, a través de un tutorial, sobre las bases de como crear su propia civilización, con sus reservas, protecciones, luchadores,...  De un lado, a medida que la ciudad crece, el usuario tiene (y necesita) muchos más recursos para invertir en hacer la ciudad más y más grande por un lado, atacando para ello otros usuarios online del otro. Así mismo, y des del otro lado, a medida que el jugador empieza a atacar al resto, los otros le atacan a él para robarle reservas del mismo modo. Para lidiar con todas estas batallas, la gente crea sus propios clanes y comunidades para defenderse entre sus miembros y luchar todos como uno solo. El Engagement Loop de este juego, veremos que es doble, y que uno se alimenta del otro para hacerse ambos más fuertes y exitosos.

Clash of Clans from Supercell

Los personajes de Clash of Clans de Supercell listos para entrar en combate

El bucle de la Simulación

La primera parte de este bucle es sobre la simulación, donde el usuario construye su propia villa, intenta hacerla crecer y almacenar cuantos más recursos mejor.

  1. La motivación aquí es hacer tu villa más grande y poderosa.
  2. El usuario debe realizar diferentes acciones como recoger sus cosechas o mejorar sus edificios y personajes en el juego.
  3. Suele llevar algo de tiempo  el mejorar esos edificios o almacenar los suficientes recursos para hacerlo, así que el jugador debe esperar hasta que el ciclo es completado correctamente.
  4. El feedback es claramente la mejora de la ciudad: se disponen de más recursos, de más luchadores, de más personajes, cada vez se consiguen recursos más rápdio, etc...

Uno de los puntos más fuerte de Clash of Clans donde realmente despunta es en el periodo de espera: con cada nivel el tiempo de espera crece casi exponencialmente de segundos a minutos en las primeras etapas y de horas a días y semanas en las últimas. Los primeros ciclos son realmente breves (apenas unos segundos) pero el tiempo necesario sigue creciendo de cada vez más y más. Una vez el usuario tiene la necesidad de conseguir que algo se termine de construir rápidamente (antes de que le ataquen, por ejemplo) no tiene más remedio que pagar para reducir el tiempo de mejora de la nuev funcionalidad que el jugador desea. Aquí es donde el segundo bucle entra en acción y fuerza a la necesidad de reducir ese tiempo de construcción de las nuevas construcciones y personajes.

El ciclo del PvP

Comparada con la primera, esta segunda parte del bucle es realmente corta. El usuario es a punto de ser atacado por un rival, así que debe ir corriendo al juego y preparar sus defensas o será masacrado por el rival sin casi esfuerzo.

  1. La motivación del bucle es la de defender los recursos y edificios que el usuario ha construido con mucho esfuerzo y tiempo (a nadie le gusta que se carguen la ciudad que tanto esfuerzo y tiempo le ha costado construir, verdad?)
  2. Llegados a este punto, el usuario debe actuar y llegar al juego para defenderlo, fabricando cuentos más construcciones y luchadores mejor para proteger la villa a toda costa. Además, puede intentar buscar a alguien cercano de su clan que le ayude a defender, enviando recurso para ello ante tal inminente ataque. En algunos casos, si el usuario por ejemplo no tiene batería en su móvil o tablet, no podrá ser notificado del inminente ataque y su ciudad perecerá sin ningún remedio.
  3. El tiempo de espera es una combinación del tiempo que el usuario tiene para defender su villa, el tiempo que el rival tiene para llegar a la ciudad y atacarlo y el tiempo que tarda en prolongarse la batalla y la recolección por parte del atacante.
  4. El feedback es casi inmediato para el usuario, pues es el final de la batalla: la villa fue defendida con algo de daño que puede ser reconstruido hasta el siguiente cerco, o bien la ciudad está destruida y el usuario debe empezar de cero, reconstruyendo edificios, recolectando de nuevo, construyendo una nueva armada,... Eso también va por el atacante, el cual, en caso de ganar, recibe un montón de recursos para su propia villa, y en caso de perder, pierde todas sus tropas además de no llevarse nada para sus construcciones.
Clash of clans multiple loops along with their monetization strategies

Los múltiples ciclos anidados en Clash of clans junto con todas sus estrategias de monetización.

Aquí vemos como, una de las partes se nutre básicamente de la otra:  se intercalan grandes ciclos de simulación, donde el objetivo del usuario es conseguir más monedas, más recursos para mejorar tropas, edificios, poner trampas al enemigo... con ciclos más cortos de PVP  donde el usuario inteta hacer crecer sus recursos más rápidamente invadiendo rivales, sobreviviendo a los frecuentes ataques de otros. En este caso,  los pequeños bucles de PVP toman parte para rellenar el tiempo de los largos de Simulacion. Como se ha dicho anteriormente, aquí el tiempo es muy importanto, así que en medio de ambos bucles encontramos un montón de recursos extras, potenciadores y demás que ayudan a completar bucles de forma más rápida y efectiva así como a acelerar el crecimiento de la villa del usuario pagando para ello con dinero real.

Dark Souls o la maestría de los juegos no F2P

Aquí viene el punto más chirriante de la ecuación, el sin duda más polémico y el que más puede dar que hablar. Dark Souls de From Software. El único juego que no se trata de un F2P de nuestra lista particular de juegos, pero también con un bucle de Engagement muy poderoso, muy hardcore que se encontraba en la mente de sus diseñadores ya desde su precuela, Demon Souls. Sus bucles son más de uno, cada uno de los cuales corre en un nivel diferente, y cada uno yendo mucho más lejos que el anterior. Veamos a ver como funciona esto de los Engagement Loops en un juego clásico de consola.

El bucle del Conocimiento

  1. La principal motivación de este juego es que el jugador escucha una historia acerca del señor de la llama y sus vasallos. Parece que fue muy atrás en el tiempo, pero ahí esta. De repente, el jugador se encuentra encerrado en una celda, no muerto (en estado hueco lo llama el juego) y sin saber muy bien por qué, pero parece ser que ha llevado encerrado mucho tiempo ahí. Desde ese momento, el usuario es liberado por un misterioso caballero y... no se le dice nada más sobre qué hacer... La motivación aquí es descubrir qué ocurre, porque pasa lo que pasa pues nada indica que vaya a ser revelado directamente al usuario. De hecho, a medida que el jugador va jugando descubre nuevos personajes, nuevos enemigos, pero no tiene ni la más remota idea de quien son o qué están haciendo ahí. La ausencia de conocimiento es el detonador principiante de la motivación del usuario.
  2. La acción viene tras la motivación y de forma inmediata, así que el jugador sale de la celda y empieza a explorar ese lugar tan oscuro. Pero al investigar, sin saber como, abre una puerta y un enorme monstruo salta enfrente de él y, probablemente, el jugador muera en su primer intento con un solo toque. Más tarde hablaremos del segundo bucle que nace de la acción de explorar: el bucle de la muerte.
  3. El tiempo de la investigación en el bucle del conocimiento, de saber donde ir, qué hacer, donde está la puerta que abre cierto sitio o qué ha pasado en este extraño lugar puede ser bastante largo, ¡completar más de dos o tres veces el juego completo incluso!. La historia no se cuenta si el jugador se centra en solamente matar enemigos. Tiene que estar pendiente de todo detalle del juego: ese monstruo que no tiene brazo, ese otro que está ahí sentado pero desaparece tras hacer sonar dos campanas que hay en Lodran, el mundo del juego, ese otro que rescatas de su muerte y te lo paga matando a la guardiana del fuego que protege...
  4. El feedback aquí es más bien escaso. El único feedback es ese fragmento de conversación entre personajes, sus acciones (convertirse de repente en hueco, enloquecer, desaparecer,...), una pequeña descripción en los artículos encontrados,...

El primer ciclo se centra pues en aprender, intentar descubrir qué está pasando en Lodran, por qué los personajes de la intro, que mataron miles de dragones pueden ser finalmente derrotados por el jugador, por qué desaparecen los personajes, de donde vienen,... Y es una historia bien entretejida, como una telaraña. Los tres juegos anteriores carecían de historia como tal, se basaban en jugar y jugar sin enseñar nada en el transcurso del mismo.  Siempre me gusta comparar este tipo de ciclo con un pequeño niño que está en su cama, con las luces apagadas y cree ver un monstruo en la ventana. El todavía no tiene el conocimiento del mundo due le rodea, por eso teme lo que desconoce, al menos hasta que sus padres encienden las luces  y le enseña que eso que creía ser un monstruo, realmente no es más que una rama moviéndose y no hay nada ahí. Se le da en ese momento algo de tenue luz a su vida y así puede seguir aprendiendo, a base de ensayo y error. Dark souls realmente hace esto, dando pinceladas de información, de luz en este mundo tan oscuro que realmente todo lo que no se dice tiene que ser supuesto por el jugador, partida tras partida. Hay incluso personas que han completado al 100% los logros del juego y aún así nunca han encontrado ese mercader oculto en las sombras que vende ítems especiales... Esa es una de las mejores magias que plantea Dark Souls.

Dark Souls, where dying is the motivation to keep playing

Dark Souls, donde morir es la motivación principal para seguir jugando.

El ciclo de la muerte

Si realmente hay un juego hecho para morir una y otra vez ese es Dark Souls. Pero... como puede morir ser un elemento para enganchar en lugar de frustrar? Pues bien, así es.

  1. Inmediatamente después de morir, el jugador se convierte en hueco y vuelve a la última hoguera que encendió. La motivación de morir es justamente regresar al lugar donde el usuario falleció (lo cual puede ser realmente alejado del lugar donde se revive como hueco) y recuperar todas las almas y humanidades que poseía. Las almas son la divisa del juego, la moneda (con ellas se mejoran las armas y armaduras, se sube de nivel,...) y la humanidad ayuda al usuario a revertir su estado de hueco y volver a estado de no muerto. Es el más preciado tesoro del usuario en el juego, le lleva horas conseguir esas almas y ahora, de repente no tiene nada, el enemigo lo ha masacrado y se encuentra vacío, hueco, así que debe ponerse en marcha para recuperar ese tesoro, esa es su principal motivación.
  2. La acción es realmente sencilla, el jugador debe volver donde murió por última vez para recuperar sus almas (¡sin volver a morir en el proceso o se perderán las almas que poseía antes de su primera muerte!).
  3. El tiempo puede ser bastante largo pues, el camino a reandar hasta el lugar de muerte puede ser bastante complicado: todos los enemigos que el jugador había derrotado antes de morir resucitan y deben ser eliminados de nuevo antes de proceder (pues ir a lo plan Rambo es algo que en Dark Souls nunca funciona).
  4. El feedback es ahora realmente sencillo: si el jugador alcanza su lugar de muerte,  puede recuperar sus preciadas almas e intentar destrozar ese enemigo que previamente le mató (muy probablemente muriendo otra vez...)  o bien, no alcanza ese lugar porque algo o alguien lo acaba matando o cae por un precipicio o misterioso agujero, así que finalmente pierde lo que tenía antes de su primera muerte. Esto a su vez reinicia un nuevo bucle de conocimiento en el primer caso, y un bucle de la muerte en el segundo.
You Died

Has muerto en Dark Souls es el más común de los mensajes del juego.

El bucle de la maestría

Con el tira y afloja de morir y aprender, al final hay una motivación extra para el jugador: convertirse en el maestro del juego. Va para la gente que le encanta conseguir todos los logros del juego, descubrir todos sus misterios, desbloquear todos los ítems. Cuando has jugado tan largo tiempo, has matado a tantos caballeros pero, oh, de repente va uno y te mata con su espada como si untara mantequilla y... mueres piensas ¿¿¿Cómo puede ser??? Habías matado cientos de esos tíos y era imposible morir a sus manos, conocías todos sus trucos y sabías por donde cogerlos, pero aún así ¡moriste! ¿Qué demonios pasa aquí? A todo esto se le suma una componente al bucle de la maestría: el usuario está inmerso (aunque como casi todo en este juego, él no lo sabe) en un entorno multijugador, de modo que puede verse invadido de repente por otro jugador del juego, o bien él invadir el mundo de otro para intentar robarse mutuamente humanidad y almas, lo cual complica infinitamente el bucle de la maestría: el maestro quiere matar al maestro.

  1. La motivación es que el jugador pensaba ya conocerlo todo sobre el juego (como matar a todos los enemigos) así que su teoría se viene abajo cuando es matado o invadido por alguien en el juego.
  2. La acción es la misma que en la del bucle de la muerte, así que debe volver donde moor para recoger sus tesoros.
  3. El tiempo suele ser el mismo que en el bucle de la muerte.
  4. El feedback es una mejora de su maestría, pues conoce mejor al enemigo. Además el feedback es que no estás a salvo, que los peligros acechan en todos lados y que puedes invadir (o ser invadido) en cualquier momento. Has sido matado de una forma diferente que no conocías y has adquirido maestría en este tipo de muertes. Además, se ha incrementado terriblemente la dificultad del juego (otra de las magias de Dark Souls) así que, esto abre un nuevo abanico de retos en el juego, nuevos elementos que incorporar al bucle de la maestría.
Dark Souls Loops

Los bucles de Dark Souls interactúan realmente bien el uno con el otro, de modo que la frustración acaba convirtiéndose en la magia que encierra el juego.

Ahora que el lector conoce mejor estos tres bucles interactuando juntos, podemos intentar adivinar por qué morir en este juego no es tan frustrante como para parar de jugar si no que el efecto que causa es todo el contrario. Este juego no deja de reproducir lo que pasa en el juego en la vida real del jugador: cada vez que el jugador muere, se convierte en hueco y quiere recuperar su vida; en el mundo real, el jugador se consume una y otra vez por morir en el juego, iterando estos bucles ¡hasta convertirse (en el mundo real) en un hueco como en el juego! ¡Es realmente increíble! Una cosa que solo puede pasar en los videojuegos puede llegar a tener su extensión en la vida real. La frustración inicial se convierte en una necesidad y finalmente el jugador entiende que ese sentimiento no es una frustración, son las mismas experiencias fallidas que se encuentra en la vida real. En el juego eres hueco, en la vida real estás enganchado al juego, tan enganchado que necesitas seguir jugando descubriendo más detalles de la historia, recuperando tus almas, subiendo tus estadísticas de juego, mejorando esas armas,... porque, como en la vida real, en Dark Souls no se es el personaje principal de la historia, si no más bien un daño colateral de todo lo que ocurre al rededor de él.

Seguro que con todos estos ejemplos ahora el lector entiende mucho más el ciclo del Engagement, como los videojuegos hacen sentir al jugador enganchado a través de iteraciones de bucles maquiavélicamente pensados para atraer la atención, dar una motivación y una necesidad de repetirlo iteración tras iteración. La falta de conocimiento, de información, de monedas, todo se le es arrebatado al jugador para hacerle sentir la necesidad de tenerlo de vuelta y pasarse horas y horas en frente de ellos jugando (y en muchos casos como los vistos anteriormente, pagando y pagando).

Conclusiones

En este artículo hemos aprendido bastante como los grandes videojuegos utilizan sus técnicas para enganchar en diferentes aspectos. Los populares F2P  pueden alcanzar miles de jugadores con sus técnicas de viralidad para abaratar costes de instalación (CPIs), así que tienen en mente el Engagement Loop para ser el usuario el que decida vitalizer más y más para mantener esos costes bajos, como Clash of Clans o Candy Crush Saga hace. Por otro lado, los juegos de consola, que se decían que iban a desaparecer en un par de años, la realidad no está más lejos de esto. No me imagino una versión F2P de Dark Souls, donde el jugador paga para recuperar sus almas y humanidades. Esto rompería totalmente los Engagement Loops del juego basados en la maestría y la muerte, lo cual haría perder gran parte de la magia de este juego.

Hay algunos elementos extras, de los cuales no he hablado en este artículo pero que en combinación con el Engagement Loop siempre están presentes en todos los videojuegos:

  • Música: piense el lector por qué Dark Souls carece de música durante el juego y solamente los jefes finales tienen sus propias melodías. El resto del juego está totalmente en silencio, percibiendo solamente los pasos del usuario, los cruces de espadas, los sonidos de los enemigos. Piense el lector por qué debe ser así, si esto refuerza alguno de los bucles presentados.  Piense también cómo Candy Crush Saga tiene sus propias músicas para distinguir los niveles, como la música evoluciona a medida que lo hace su personaje por los mundos...
  • Tutorial: hubiera sabido construir su primera casa en Clash of Clans sin ayuda alguna? Podría saber para qué sirve un potenciador sin una breve descripción? Incluso en Dark Souls, que solo se dan pinceladas de como bloquear y atacar, en su propia línea de dar la mínima información posible para que sea el usuario el que descubra todo lo necesario (recuérdese el bucle del conocimiento).
  • La apariencia del juego: por qué los colores de Candy Crush Saga son tan pasteles en contraposición a los de Dark Souls que son tan terriblemente oscuros? Tendría éxito (o incluso sentido) un Dark Souls ambientado en una gran ciudad o una nave espacial? No lo creo... La gente suele jugar para evadirse de sus rutinas (puede tomar por ejemplo la referencia de la siguiente encuesta de Super Data Research) así que qué sentido tendría cualquier videojuego basando en la propia vida real? Ninguno de los mundos presentados son reales. Incluso las tragaperras de Slotomania no tienen nada de común con el mundo real pues son basadas en mundos de fantasía o personages divertidos. El mundo medieval lleva implicitamente su magia, su misterio y las personas ya saben mucho de él (libros, películas,...) y es realmente como volver al Romanticismo o a la época Victoriana. Por esa razón, From Software quiere hacernos mirar atrás a esos lugares plagados de fantasmas, no muertos, misterio y magia, para evadirnos de la rutina y hacernos descubrir un fantástico mundo diferente.
  • Los mensajes del juego: aunque no abunden demasiado, sin ellos, la historia (y el bucle del conocimiento) de Dark Souls no tendría nada de sentido (¡y mira que tiene poco así como está ahora!
  • El aspecto social de los juegos (chats, multijugador,...). Esto permite a los desarrolladores vitalizer en F2P como Candy Crush Saga o Clash of Clans, hacer sus propias alianzas, pedir más vidas, más recursos,... Incluso añade dificultad a Dark Souls, por si no fuera ya suficientemente difícil...

Espero que el lector haya disfrutado de este artículo tanto como yo redactándolo y se una a la discusión en los comentarios a continuación.

¡Espero verle pronto en un próximo artículo!

Comments 2

    1. Imagen de perfil de Juan Gabriel Post
      Author

Responder a Juan Gabriel Cancelar respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos necesarios están marcados *